Vous en avez entendu parler avant: les smartwatches sont « wearables » sympas mais les critiques nous rappellent le fait que leur petite taille ne facilite pas vraiment de nombreuses actions et on peut aussi se demander comment les personnes vont pouvoir lire leurs listes de courses. Un projet au sein de Carnegie Mellon pourrait être une leçon intéressante sur le fait qu’avec un peu d’imagination et un travail d’équipe qualifiée, l’interaction entre la smartwatch et l’utilisateur pourrait ne pas être aussi limitée que l’on pourrait penser. Les chercheurs dans cette université veulent proposer des approches qui étendent la zone interactive autour des smartwatches, permettant une intervention humaine pour surmonter les limites physiques de l’appareil.
Le « Future Interfaces Group » à Carnegie Mellon, qui est un laboratoire de recherche qui travaille sur les « modalités d’usage émergent, tels que l’informatique mobile, les interfaces tactiles et l’interaction gestuelle, propose un appareil en tant que preuve de concept baptisé Skin Buttons.
Il s’agit de petits projecteurs laser intégrés dans la smartwatch qui visent à projeter des icônes sur la peau de l’utilisateur. Ils ont construit leurs projecteurs Skin Button à partir de composants électroniques grand public pour un coût d’environ 5 dollars chacun.
Les boutons sont de faible puissance, ils peuvent avoir un impact négligeable sur la vie de la batterie. Les icônes peuvent être conçus pour être sensible au toucher, permettant d’étendre la zone d’interaction, sans avoir à augmenter la taille de l’appareil.
En élargissant l’interface de la montre hors de l’objet physique, vous obtenez une plus grande palette sur laquelle créer tout en réduisant la nécessité d’afficher du texte et des icônes à l’écran. Idéal pour les gens qui ne peuvent pas bien voir- les icônes peuvent être aussi grands que nécessaires.
La vidéo de l’équipe montre comment les boutons de la peau peuvent fonctionner. Les icônes projetées peuvent alerter l’utilisateur d’un appel manqué ou d’un message texte. En tapant sur l’icône de l’application, on lance l’application.
Dans un exemple d’horloge, ils ont utilisé des icônes projetées génériques combinées à de petites étiquettes à l’écran. Cela a permis aux Skin Buttons d’être utilisés pour un certain nombre de fonctions. Avec un jeu d’icônes centrées sur la navigation, ils pourraient contrôler des applications sans toucher l’écran, naviguer confortablement à travers des chansons et des listes de lecture.
Le prototype de Carnegie Mellon avait quatre projecteurs laser rattachés à des icônes avec des capteurs de proximité à infrarouge connectés à une carte Femtoduino (un clone plus petit de l’Arduino, afin de « rapetisser » les projets Arduino Uno) qui communiquaient via USB avec un ordinateur hôte. De même, un écran LCD TFT de 1,5 pouces, 280×220 était géré par l’ordinateur hôte.
Grâce à des expériences, ils ont montré que les boutons peuvent avoir une haute précision tactile et reconnaissable, et sont économes en énergie. Les auteurs dans la vidéo ont rapporté leurs résultats d’évaluation: la consommation d’énergie pour le tactile est de 1,0 mW, la consommation d’énergie du projecteur est 19,9 mW, et la précision tactile est de 96,9%, le volume est de 0.4cc.