La réalité virtuelle peut déjà nous emporter vers des lieux bizarres et merveilleux, mais la façon dont nous interagissons avec des objets ordinaires dans ces mondes pourrait jouer un rôle important pour vendre l’expérience utilisateur. Les chercheurs de Disney ont exploré ces possibilités avec un système pour preuve de concept qui permet aux utilisateurs d’attraper une balle réelle tout en étant immergé dans un environnement VR, quelque chose qu’ils voient comme une première étape dans le développement des interactions utilisateur-objet plus complexes.
Leurrant les sens et transportant vraiment l’esprit dans un autre domaine est comme le trésor au bout de l’arc-en-ciel de la VR, et nous voyons quelques approches habiles à cette fin. L’annonce de Vive Tracker de HTC en janvier, qui permet aux battes de baseball, aux lances d’incendie, gants et pistolets d’être utilisés comme contrôleurs VR, permet d’imaginer ce que l’avenir pourrait être pour les périphériques d’entrée. Et Disney lui-même a évolué dans cette direction avec un système qui modifie la texture des surfaces réelles, et un autre qui fournit une la rétroaction haptique conçue pour imiter des sensations complexes comme la pluie tombante.
Les efforts de Disney dans ce domaine sont beaucoup plus proches d’une fin de recherche expérimentale que d’un produit prêt pour le grand public, mais ils ont certainement un potentiel pour ces types d’applications de VR ultérieurement. Le nouveau système repose sur une caméra de capture de mouvement à grande vitesse baptisée OptiTrack Flex 13, qui a été utilisée précédemment pour former des chirurgiens orthopédistes et par un quadriplégique pour conduire une voiture de course en utilisant des mouvements de tête subtils.
En les adaptant à leurs fins, les chercheurs de Disney ont utilisé la caméra pour suivre le mouvement de la balle avec les mains et la tête du receveur à 120 images/s, avec un temps de latence de 8,33 millisecondes. Cela permet au système non seulement de suivre la balle dans l’air, mais de prédire sa trajectoire et de la traduire en un rendu virtuel en temps réel.
Avec l’utilisateur portant une version du casque Oculus Rift, l’équipe a observé le succès du système à travers trois modes de visualisation. Le premier montre simplement à l’utilisateur une balle virtuelle, un rendu de la balle physique à mesure qu’elle se déplace dans l’air. Le second utilise une ligne pour indiquer la trajectoire prédite de la balle, tandis que le troisième indique l’emplacement de capture de la cible, ou où la balle sera probablement attrapée par le receveur.
Ces différents modes ont été testés sur 140 lancers au total, dont 132 prises. L’équipe affirme que la capture a été tout aussi réussie dans les différents modes, bien que la stratégie de capture ait changé lorsque les utilisateurs ont montré l’emplacement cible, là où leurs mains ont atteint le point de capture beaucoup plus tôt. L’équipe affirme que cela pourrait offrir aux développeurs de jeux des possibilités uniques.
« Avec la VR, nous pouvons vous montrer le futur en pré-rendu là où la balle va être « , explique Günter Niemeyer, chercheur scientifique chez Disney. » Pour certains types d’interactions, les concepteurs de jeux pourraient choisir de profiter de la VR pour rendre certaines tâches plus faciles, tout comme l’utilisation d’un filet pour attraper des balles pourrait rendre certains jeux plus agréables. «
Quant à ce que ces interactions seront dans les jeux futurs, ce n’est pas aussi clair. Peut-être des expériences locales multijoueurs, où deux joueurs attrapent ou jettent à la main des objets les uns contre les autres? Peut-être des jeux d’arcades en VR où des personnes ou des machines jettent des objets avec lesquels vous pouvez interagir avec ? Quoi qu’il en soit, la réalité virtuelle a encore des problèmes plus fondamentaux à prioriser, notamment des prix plus conviviaux pour le grand public.
https://www.disneyresearch.com/publication/catching-a-real-ball-in-virtual-reality/